Encontrar el carácter en una forma sencilla

Durante el diseño de las criaturas apareció una pregunta: ¿cuánto necesita un personaje para resultar reconocible? La búsqueda nos llevó hacia los slimes, con cuerpos redondeados, una silueta clara y pocos elementos externos. Queríamos conservar su curiosidad y su personalidad, simplificando la forma de llevarlos al juego.

Esta decisión también responde a cómo trabajamos. Una geometría sencilla permite concentrar el esfuerzo en el volumen, la superficie y las expresiones. Cada detalle debe aportar carácter. La cresta, la mirada y la proporción del cuerpo pesan más cuando no compiten con una armadura o un conjunto de accesorios.

Un pequeño mundo por dentro

La identidad elemental nos ofrece otra forma de distinguirlos. Agua, fuego, vegetación, luz y oscuridad sugieren colores y movimientos distintos. Nos interesa explorar esos elementos como algo que vive dentro de la criatura: corrientes, reflejos, brasas y cambios de luz que acompañen su presencia en la mesa.

La dirección visual combina superficies con sensación de profundidad y rostros dibujados. El contraste es deliberado: queremos que se perciba el material del cuerpo y, encima, la energía de unos trazos de anime. Atlas, el máster, sigue una dirección no elemental para tener una identidad propia dentro del grupo.

Una cara que también participa en la partida

Ojos de estrella ante un descubrimiento, una gota enorme cuando el plan se complica o esa sombra en la frente que anuncia un enfado monumental. Estamos buscando expresiones exageradas y fáciles de leer, capaces de acompañar lo que alguien está contando sin necesitar una animación compleja para cada reacción.

En las ilustraciones, la acuarela añade manchas, bordes irregulares y espacio para respirar. Seguimos afinando cómo conviven estas decisiones. El objetivo es que cada criatura tenga carácter incluso en reposo y que un cambio de gesto pueda contar mucho en un instante.

GameFusion Studios
El Refugio 1987