La primera pieza ya plantea una pregunta
Colocas un río y, casi sin querer, aparece la primera decisión: ¿por dónde cruzará el grupo? Un puente lo resuelve, pero también puede convertirse en el lugar donde alguien cobra un peaje, espera ayuda o esconde una emboscada. Esa es la idea que guía nuestro constructor: que preparar un escenario también sirva para imaginar lo que podría suceder en él.
En esta captura del gameplay se ve el tablero durante la construcción, con el catálogo de agua abierto. Las montañas, el lago y el bosque son piezas con volumen sobre una mesa. Nos interesa conservar esa sensación de estar montando una pequeña maqueta que después cobra vida.
Probar, mover y volver a probar
El catálogo agrupa terrenos, caminos, agua y construcciones. Los controles permiten girar piezas, borrar y deshacer o rehacer cambios. Son herramientas sencillas para algo importante: poder experimentar sin sentir que cada decisión es definitiva.
Un mapa no necesita estar lleno para resultar interesante. Un camino que desaparece entre los árboles puede dar más juego que una docena de edificios sin relación. Queremos que la distribución ayude al máster a presentar lugares y deje espacio a las ideas de los jugadores.
Del escenario a la sesión
Seguimos afinando cómo se leen las piezas y cómo se recorre el catálogo. La meta es que el tiempo de preparación apetezca tanto como abrir la partida. El constructor pone el lugar; las razones para visitarlo las inventáis vosotros.
GameFusion Studios
El Refugio 1987


