La aventura empieza entre vosotros

Hay partidas que se recuerdan por una batalla. Otras, por el plan absurdo que alguien propuso y que, contra todo pronóstico, salió bien. Esa segunda clase de recuerdo tiene mucho que ver con el origen de El Refugio 1987: las historias que aparecen cuando un grupo de amigos se sienta a jugar y empieza a improvisar.

Nuestra propuesta parte de un máster humano. Alguien que prepara el mundo, interpreta a sus habitantes y escucha las decisiones de los jugadores. La conversación sigue siendo el motor de la aventura. El juego debe ayudar a sostenerla, incluso cuando toma un camino que nadie había previsto.

Herramientas que dejan sitio a la imaginación

El mapa permite señalar un destino y compartir lo que el grupo está imaginando. Los dados introducen incertidumbre. Los personajes dan una presencia a cada participante. Al diseñar estas herramientas, volvemos a una pregunta muy concreta: ¿esto facilita la partida o está pidiendo atención cuando lo interesante ocurre entre las personas?

Ese criterio también orienta el constructor de mapas. Nos interesa que colocar una montaña, preparar una taberna o disponer un encuentro sirva para contar algo. Una construcción puede ser el comienzo de una historia; no necesita explicarla entera. El máster y los jugadores aportan lo que queda fuera del tablero.

Un lugar al que apetezca volver

El sótano de 1987 da un hogar a esa idea: una mesa cálida, criaturas curiosas y la sensación de poder quedarse un rato más. Estamos desarrollando El Refugio alrededor de esa convivencia entre lo cotidiano y lo fantástico.

Este diario irá recogiendo decisiones, pruebas y cambios de rumbo. Empezamos por lo esencial: queremos que, al terminar una sesión, recordéis lo que os pasó juntos y tengáis ganas de contar la siguiente aventura.

GameFusion Studios
El Refugio 1987